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전자책 텍스트 일반도서 kor

듀크 뉴켐 3D 레벨디자인 핸드북

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표제/저자사항
듀크 뉴켐 3D 레벨디자인 핸드북
태글리아페리, 매트하도훈 공역케이엠케이정보산업연구원Tagliaferri, MattKMK정보산업연구원
발행사항
서울 : 삼각형, 1997
형태사항
340p.: 삽도; 23cm+ 컴팩트 디스크 1매(4 ¾ in)
주기사항
원표제: Duke nukem 3D level design handbook
권말에 부록으로 `뛰어난 레벨을 만들려면'등 수록
이용가능한 다른 형태자료: KMO199705124
표준번호/부호
ISBN 8974672553
분류기호
한국십진분류법-> 691.1 듀이십진분류법-> 794
자료이용안내
국립중앙도서관(디지털열람실 예약 후 이용), 국립어린이청소년도서관, 국립세종도서관, 협약도서관(공공, 대학, 전문/특수, 해외, 작은도서관) 내에서 이용이 가능합니다.
※협약도서관 리스트 제공

목차

[목차]

목차
머리말 = 17
제1장 3D 게임에 들어가기 = 21
듀크3D를 시작하기 전에 = 22
둠의 등장 = 23
Duke Nukem3D의 등장 = 24
멀티플레이 능력 = 25
무기 = 25
등장 괴물들 = 27
파워-업 키트 = 28
끝으로 = 30
제2장 Build의 소개 = 33
Build의 장점 = 34
3차원 모드 = 34
디자인하기가 쉽다 = 36
예제를 제공한다 = 36
Build의 한계 = 37
단축키에 대해 = 37
안내서의 오류 = 37
섹터의 작동상태를 볼 수 없다 = 37
Build를 시작해 보자 = 38
첫 레벨을 만들어 보자 = 39
섹터를 이루는 요소들 = 40
섹터를 만들어 보자 =41
게임섹터에 대해서 알아보자 = 42
3D 모드에서 레벨을 보는 법 = 47
3D 레벨의 저장 = 49
사용키 요약 = 50
제3장 섹터 그룹 만들기 = 53
Build로 돌아오자 = 54
섹터를 수정하자 = 55
줌 = 55
섹터 형태 변환 = 55
벽의 분할 = 56
새로운 섹터를 만들자 = 57
바닥과 천장의 높이 조정 = 60
한 섹터를 두 개로 나누는 방법 = 62
2개의 섹터를 하나로 합쳐보자 = 64
vertex를 지워보자 = 64
꼬마 섹터를 만드는 법 = 65
텍스쳐 선택 = 68
다른 형태의 섹터를 만들어 보자 = 70
페닌슐라 섹터 = 70
코너 섹타 = 72
섹터의 이동 = 72
섹터를 지워보자 = 73
섹터의 복사 = 74
꼬마 섹터의 복사 = 76
섹터의 회전 = 78
바닥과 천장에 경사를 만들자 = 78
경사 방향을 정렬해 주자 = 79
섹터 위에 섹터를 만드는 법 = 80
확인하기 = 81
사용키 요약 = 81
제4장 섹터의 모든 것 = 85
벽 꾸미기 = 86
벽 텍스쳐를 바꾼다 = 86
텍스쳐의 복사와 붙이기 = 88
텍스쳐 다루기 = 89
텍스쳐 크기 조정 = 90
텍스쳐의 패닝 = 91
텍스쳐의 정렬 = 92
천장과 바닥을 꾸며보자 = 93
천장과 바닥 텍스쳐를 바꿔보자 = 93
천장과 바닥의 크기 조절 = 94
천장과 바닥 텍스쳐의 패닝 = 95
연관 맵핑 = 96
텍스쳐를 패럴렉싱해 보자 = 97
그림자를 만들자 = 99
팔레트를 사용해 보자 = 100
텍스쳐, 빛, 팔레트의 적용 사례들 = 101
사례 1 : THE DARK SIDE(E2L8) - 안뜰 = 102
사례 2 : THE INCUBATOR(E2L2) - BLUE 지역 = 103
사례 3 : THE DARK SIDE(E2L8) - 기둥 지역 = 104
끝으로 = 106
사용키 요약 = 106
제5장 스프라이트를 이용하여 객체를 놓기 = 109
스프라이트를 다루어 보자 = 110
스프라이트를 만들자 = 110
텍스쳐의 이동 = 111
스프라이트에 텍스쳐를 입혀보자 = 111
괴물 텍스쳐의 선택 = 112
스프라이트 디스플레이모드 조절 = 113
스프라이트 디스플레이 모드의 설정 = 113
스프라이트의 각도를 조절해 보자 = 116
스프라이트의 크기 조절 = 117
스프라이트에 그림자 효과를 넣는다 = 118
스프라이트 다루기 = 118
스프라이트의 복사 = 119
스프라이트의 삭제 = 119
스프라이트의 뒤집기 = 119
블로킹 스프라이트를 만들어 보자 = 120
반투명 스프라이트를 만들어 보자 = 120
사용키 요약 = 121
제6장 스프리트의 특수 유형 = 123
수치를 바꾸어 효과를 만든다 = 124
독특한 값을 집어넣어 스프라이트를 연결해 보자 = 125
LoTag과 HiTag 값의 설정 = 125
제7장 특수 섹터 효과(SE) = 137
특수 효과를 정의하기 전에 = 138
지난 내용을 검토해 보자 = 139
간단한 참고문을 인쇄해 두자 = 140
섹터 효과에 대한 소개 = 140
단순한 둠 스타일의 문을 만들어 보자 = 140
섹터 Tags = 146
수면 위(ST)와 수면 아래(ST2) 섹터 = 146
스타트랙 문(ST9) = 148
엘리베이터 트랜스포트(ST15) = 150
아래로 내려가는 엘리베이터 단 만들기(ST16) = 154
위 방향으로 움직이는 엘리베이터 단(ST17)을 만들어 보자 = 156
아래로 내려가는 엘리베이터 만들기(ST18) = 156
위로 올라가는 엘리베이터 전동차 만들기(ST19) = 156
천장 쪽으로 열리는 문(ST20) = 157
바닥 쪽으로 열리는 문(ST21) = 157
나뉘어지며 열리는 문을 만들자(ST22) = 159
회전문을 만들자(ST23) = 159
슬라이드문을 만들어 보자(ST25) = 162
나뉘어지는 스타트랙 문을 만들어 보자(ST26) = 163
브리지(ST 27) = 164
무너지는 바닥을 만들어 보자(ST28) = 165
이빨 모양 문(ST29) = 167
회전 상승 문(ST 30) = 168
양방향 열차(ST 31) = 170
배경음을 넣자(ST 10000+) = 172
비밀 구역(ST 32767) = 172
레벨 엔딩(ST 65535) = 172
SE 사용하기 = 173
회전 섹터(SE0) = 173
회전 섹터에서 사용되는 선회축(SE1) = 175
지진(SE2) = 175
한방 맞은 라이트 효과 만들어 주기(SE3) = 176
랜덤 라이트(SE4) = 181
지하철 엔진(SE4) = 182
텔레포트 또는 물(SE7) = 183
문이 열렸을 때 불이 켜지는 효과(SE 8) = 186
문이 닫히면서 섹터가 밝아진다(SE 9) = 187
자동으로 닫히는 문(SE 10) = 187
회전 문의 선회축(SE11) = 188
전등 스위치(SE12) = 188
C-9 폭발(SE13) = 188
전동차(SE 14) = 191
슬라이드 문(SE 15) = 191
엘리베이터 트랜스포트(SE 17) = 192
터치판을 건드리면 천장이 내려오게 하는 효과(SE 19) = 192
브리지(SE 20) = 192
무너지는 바닥(SE 21) = 193
이빨모양 문(SE 22) = 193
컨베이어 벨트 또는 조류를 만들자(SE 24) = 193
엔진 피스톤(SE 25) = 194
데모 녹화를 위한 카메라(SE 27) = 195
움직이는 섹터나 웨이브 섹터만들기(SE 29) = 195
양방향 열차(SE 30) = 197
움직이는 바닥(SE 31) = 197
움직이는 천장(SE 32) = 198
지진 JIBS(SE 33) = 200
축소 광선 발사기(SE 36) = 200
제8장 특수 구조물 효과 = 205
벽 구조물들 = 206
마스크 벽을 만든다 = 206
스프라이트 구조물 = 211
통풍구 = 212
브리지 = 213
보안 카메라와 모니터들 = 215
키와 잠겨진 문 = 216
그 외 잡다한 구조물들 = 217
우주 = 217
로우페리미터 벽 = 219
제9장 훌륭한 레벨 디자인하기 = 223
다른 종류의 게임에는 다른 레벨을 = 224
1인 플레이어 디자인 = 225
좋은 레벨을 디자인하기 위해 고려할 사항 = 232
제10장 협동모드와 듀케매치 레벨 디자인하기 = 237
협동모드를 디자인해 보자 = 238
공간을 보다 넓게 만들어 준다 = 238
보다 많은 괴물을 만들자 = 239
다른 것의 수도 늘려주자 = 239
오발을 유도하자 = 239
폭발물을 만들어 주자 = 239
협동하여 풀 수 있는 퍼즐을 개발하자 = 240
플레이어 각자가 상황을 해결하도록 만들자 = 240
축소광선을 사용하자 = 240
예측 불가능한 상황을 고려하자 = 241
기억에 남을 만한 듀크매치를 만들어 보자 = 241
균형. 균형. 또 균형 = 242
레벨의 규모를 작게 만들자 = 242
비선형 디자인을 하자 = 243
많은 입구와 출구를 가진 넓은 구역을 만들어 주자 = 243
퍼즐 수를 줄여라 = 243
괴물들 주위를 해지로 둘러 버리자 = 244
매복장소를 만든다 = 244
z 평면을 이용하자 = 245
움직이는 섹터를 이용하자 = 245
사운드와 다른 힌트를 집어넣자 = 246
플레이어들에게 함정을 만드는 데 필요한 툴을 제공하자 = 246
듀크매치를 위한 그 외의 다른 것들 = 248
듀크매치의 예 = 249
제11장 EDITART 사용하기 = 251
EDITART의 사용 = 252
에디트아트의 셋업 = 253
그래픽 불러들이기 전 준비 사항 = 253
그래픽을 에디트아트로 불러들이자 = 255
움직이는 객체 만들기 = 257
제12장 CON 파일 편집하기 = 265
DEFS.CON에서 숫자를 정의해 보자 = 267
USER.CON에서의 정의를 바꾸어 보자 = 268
GAME.CON을 다루어 보자 = 269
액터 키워드 = 269
액션에 관련된 키워드 = 272
이동 키워드 = 274
AI 키워드 = 275
스테이트 키워드 = 277
새로운 액터를 만들어 보자 = 280
이미 있는 스프라이트에 코드를 추가하자 = 280
새로운 적을 추가하자 = 282
제13장 WAD2DUKE = 287
WAD2DUKE를 소개하며 = 288
WAD2DUKE가 레벨 데이터를 전환하는 방법에 대해 = 290
WAD2DUKE를 이용한 레벨 전환 데모 = 294
번역된 결과를 수정하자 = 295
노란색 문 뒤의 지역 = 296
조그만 컴퓨터 지역 = 296
수조 = 299
지휘실 = 300
컨버전을 완성하자 = 300
부록 A 뛰어난 레벨을 만들려면 = 303
부록 B 사운드 리스트 = 315
부록 C CON 파일 명령문 요약 = 333

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