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도서

듀크 뉴켐 3D 레벨디자인 핸드북

책표지 크게보기
표제/저자사항
듀크 뉴켐 3D 레벨디자인 핸드북 / Matt Tagliaferri 저; KMK정보산업연구원; 하도훈 [공]역
Tagliaferri, Matt   하도훈,공역   케이엠케이정보산업연구원,역   
발행사항
서울: 삼각형, 1997
형태사항
340p.: 삽도; 23cm+ 컴팩트 디스크 1매(4 ¾ in)
주기사항
권말에 부록으로 `뛰어난 레벨을 만들려면'등 수록
원표제: Duke nukem 3D level design handbook
표준번호/부호
ISBN 89-7467-255-3 93560
분류기호
한국십진분류법-> 691.1   듀이십진분류법-> 794
자료실 이용안내
국립중앙도서관(디지털열람실 예약 후 이용), 국립어린이청소년도서관, 국립세종도서관, 협약도서관(공공, 대학, 전문/특수, 해외, 작은도서관) 내에서 이용이 가능합니다.

권별정보

권별정보 목록
편/권차 편제 저작자 발행년도 ISBN 청구기호 자료이용하는곳 자료상태
Matt Tagliaferri 저;KMK정보산업연구원;하도훈 [공]역 1997 8974672553 691.1-태412ㄷ케=3 디지털열람실 이용가능
Matt Tagliaferri 저;KMK정보산업연구원;하도훈 [공]역 1997 8974672553 691.1-태412ㄷ케=2 디지털열람실 이용가능

머리말 = 17
제1장 3D 게임에 들어가기 = 21
  듀크3D를 시작하기 전에 = 22
    둠의 등장 = 23
  Duke Nukem3D의 등장 = 24
    멀티플레이 능력 = 25
    무기 = 25
    등장 괴물들 = 27
    파워-업 키트 = 28
  끝으로 = 30
제2장 Build의 소개 = 33
  Build의 장점 = 34
    3차원 모드 = 34
    디자인하기가 쉽다 = 36
    예제를 제공한다 = 36
  Build의 한계 = 37
    단축키에 대해 = 37
    안내서의 오류 = 37
    섹터의 작동상태를 볼 수 없다 = 37
  Build를 시작해 보자 = 38
  첫 레벨을 만들어 보자 = 39
    섹터를 이루는 요소들 = 40
    섹터를 만들어 보자 =41
    게임섹터에 대해서 알아보자 = 42
  3D 모드에서 레벨을 보는 법 = 47
  3D 레벨의 저장 = 49
  사용키 요약 = 50
제3장 섹터 그룹 만들기 = 53
  Build로 돌아오자 = 54
  섹터를 수정하자 = 55
    줌 = 55
    섹터 형태 변환 = 55
  벽의 분할 = 56
  새로운 섹터를 만들자 = 57
    바닥과 천장의 높이 조정 = 60
  한 섹터를 두 개로 나누는 방법 = 62
  2개의 섹터를 하나로 합쳐보자 = 64
    vertex를 지워보자 = 64
  꼬마 섹터를 만드는 법 = 65
  텍스쳐 선택 = 68
  다른 형태의 섹터를 만들어 보자 = 70
    페닌슐라 섹터 = 70
    코너 섹타 = 72
  섹터의 이동 = 72
  섹터를 지워보자 = 73
  섹터의 복사 = 74
    꼬마 섹터의 복사 = 76
  섹터의 회전 = 78
  바닥과 천장에 경사를 만들자 = 78
    경사 방향을 정렬해 주자 = 79
  섹터 위에 섹터를 만드는 법 = 80
  확인하기 = 81
  사용키 요약 = 81
제4장 섹터의 모든 것 = 85
  벽 꾸미기 = 86
    벽 텍스쳐를 바꾼다 = 86
    텍스쳐의 복사와 붙이기 = 88
    텍스쳐 다루기 = 89
    텍스쳐 크기 조정 = 90
    텍스쳐의 패닝 = 91
    텍스쳐의 정렬 = 92
  천장과 바닥을 꾸며보자 = 93
    천장과 바닥 텍스쳐를 바꿔보자 = 93
    천장과 바닥의 크기 조절 = 94
    천장과 바닥 텍스쳐의 패닝 = 95
    연관 맵핑 = 96
    텍스쳐를 패럴렉싱해 보자 = 97
  그림자를 만들자 = 99
  팔레트를 사용해 보자 = 100
  텍스쳐, 빛, 팔레트의 적용 사례들 = 101
    사례 1 : THE DARK SIDE(E2L8) - 안뜰 = 102
    사례 2 : THE INCUBATOR(E2L2) - BLUE 지역 = 103
    사례 3 : THE DARK SIDE(E2L8) - 기둥 지역 = 104
    끝으로 = 106
    사용키 요약 = 106
제5장 스프라이트를 이용하여 객체를 놓기 = 109
  스프라이트를 다루어 보자 = 110
    스프라이트를 만들자 = 110
    텍스쳐의 이동 = 111
    스프라이트에 텍스쳐를 입혀보자 = 111
    괴물 텍스쳐의 선택 = 112
  스프라이트 디스플레이모드 조절 = 113
    스프라이트 디스플레이 모드의 설정 = 113
    스프라이트의 각도를 조절해 보자 = 116
    스프라이트의 크기 조절 = 117
    스프라이트에 그림자 효과를 넣는다 = 118
  스프라이트 다루기 = 118
    스프라이트의 복사 = 119
    스프라이트의 삭제 = 119
    스프라이트의 뒤집기 = 119
    블로킹 스프라이트를 만들어 보자 = 120
    반투명 스프라이트를 만들어 보자 = 120
    사용키 요약 = 121
제6장 스프리트의 특수 유형 = 123
  수치를 바꾸어 효과를 만든다 = 124
    독특한 값을 집어넣어 스프라이트를 연결해 보자 = 125
    LoTag과 HiTag 값의 설정 = 125
제7장 특수 섹터 효과(SE) = 137
  특수 효과를 정의하기 전에 = 138
    지난 내용을 검토해 보자 = 139
    간단한 참고문을 인쇄해 두자 = 140
  섹터 효과에 대한 소개 = 140
    단순한 둠 스타일의 문을 만들어 보자 = 140
  섹터 Tags = 146
    수면 위(ST)와 수면 아래(ST2) 섹터 = 146
    스타트랙 문(ST9) = 148
    엘리베이터 트랜스포트(ST15) = 150
    아래로 내려가는 엘리베이터 단 만들기(ST16) = 154
    위 방향으로 움직이는 엘리베이터 단(ST17)을 만들어 보자 = 156
    아래로 내려가는 엘리베이터 만들기(ST18) = 156
    위로 올라가는 엘리베이터 전동차 만들기(ST19) = 156
    천장 쪽으로 열리는 문(ST20) = 157
    바닥 쪽으로 열리는 문(ST21) = 157
    나뉘어지며 열리는 문을 만들자(ST22) = 159
    회전문을 만들자(ST23) = 159
    슬라이드문을 만들어 보자(ST25) = 162
    나뉘어지는 스타트랙 문을 만들어 보자(ST26) = 163
    브리지(ST 27) = 164
    무너지는 바닥을 만들어 보자(ST28) = 165
    이빨 모양 문(ST29) = 167
    회전 상승 문(ST 30) = 168
    양방향 열차(ST 31) = 170
    배경음을 넣자(ST 10000+) = 172
    비밀 구역(ST 32767) = 172
    레벨 엔딩(ST 65535) = 172
  SE 사용하기 = 173
    회전 섹터(SE0) = 173
    회전 섹터에서 사용되는 선회축(SE1) = 175
    지진(SE2) = 175
    한방 맞은 라이트 효과 만들어 주기(SE3) = 176
    랜덤 라이트(SE4) = 181
    지하철 엔진(SE4) = 182
    텔레포트 또는 물(SE7) = 183
    문이 열렸을 때 불이 켜지는 효과(SE 8) = 186
    문이 닫히면서 섹터가 밝아진다(SE 9) = 187
    자동으로 닫히는 문(SE 10) = 187
    회전 문의 선회축(SE11) = 188
    전등 스위치(SE12) = 188
    C-9 폭발(SE13) = 188
    전동차(SE 14) = 191
    슬라이드 문(SE 15) = 191
    엘리베이터 트랜스포트(SE 17) = 192
    터치판을 건드리면 천장이 내려오게 하는 효과(SE 19) = 192
    브리지(SE 20) = 192
    무너지는 바닥(SE 21) = 193
    이빨모양 문(SE 22) = 193
    컨베이어 벨트 또는 조류를 만들자(SE 24) = 193
    엔진 피스톤(SE 25) = 194
    데모 녹화를 위한 카메라(SE 27) = 195
    움직이는 섹터나 웨이브 섹터만들기(SE 29) = 195
    양방향 열차(SE 30) = 197
    움직이는 바닥(SE 31) = 197
    움직이는 천장(SE 32) = 198
    지진 JIBS(SE 33) = 200
    축소 광선 발사기(SE 36) = 200
제8장 특수 구조물 효과 = 205
  벽 구조물들 = 206
    마스크 벽을 만든다 = 206
  스프라이트 구조물 = 211
    통풍구 = 212
    브리지 = 213
    보안 카메라와 모니터들 = 215
    키와 잠겨진 문 = 216
  그 외 잡다한 구조물들 = 217
    우주 = 217
    로우페리미터 벽 = 219
제9장 훌륭한 레벨 디자인하기 = 223
  다른 종류의 게임에는 다른 레벨을 = 224
    1인 플레이어 디자인 = 225
    좋은 레벨을 디자인하기 위해 고려할 사항 = 232
제10장 협동모드와 듀케매치 레벨 디자인하기 = 237
  협동모드를 디자인해 보자 = 238
    공간을 보다 넓게 만들어 준다 = 238
    보다 많은 괴물을 만들자 = 239
    다른 것의 수도 늘려주자 = 239
    오발을 유도하자 = 239
    폭발물을 만들어 주자 = 239
    협동하여 풀 수 있는 퍼즐을 개발하자 = 240
    플레이어 각자가 상황을 해결하도록 만들자 = 240
    축소광선을 사용하자 = 240
    예측 불가능한 상황을 고려하자 = 241
  기억에 남을 만한 듀크매치를 만들어 보자 = 241
    균형. 균형. 또 균형 = 242
    레벨의 규모를 작게 만들자 = 242
    비선형 디자인을 하자 = 243
    많은 입구와 출구를 가진 넓은 구역을 만들어 주자 = 243
    퍼즐 수를 줄여라 = 243
    괴물들 주위를 해지로 둘러 버리자 = 244
    매복장소를 만든다 = 244
    z 평면을 이용하자 = 245
    움직이는 섹터를 이용하자 = 245
    사운드와 다른 힌트를 집어넣자 = 246
    플레이어들에게 함정을 만드는 데 필요한 툴을 제공하자 = 246
    듀크매치를 위한 그 외의 다른 것들 = 248
    듀크매치의 예 = 249
제11장 EDITART 사용하기 = 251
  EDITART의 사용 = 252
    에디트아트의 셋업 = 253
    그래픽 불러들이기 전 준비 사항 = 253
    그래픽을 에디트아트로 불러들이자 = 255
    움직이는 객체 만들기 = 257
제12장 CON 파일 편집하기 = 265
  DEFS.CON에서 숫자를 정의해 보자 = 267
  USER.CON에서의 정의를 바꾸어 보자 = 268
  GAME.CON을 다루어 보자 = 269
    액터 키워드 = 269
    액션에 관련된 키워드 = 272
    이동 키워드 = 274
    AI 키워드 = 275
    스테이트 키워드 = 277
  새로운 액터를 만들어 보자 = 280
    이미 있는 스프라이트에 코드를 추가하자 = 280
    새로운 적을 추가하자 = 282
제13장 WAD2DUKE = 287
  WAD2DUKE를 소개하며 = 288
  WAD2DUKE가 레벨 데이터를 전환하는 방법에 대해 = 290
  WAD2DUKE를 이용한 레벨 전환 데모 = 294
    번역된 결과를 수정하자 = 295
    노란색 문 뒤의 지역 = 296
    조그만 컴퓨터 지역 = 296
    수조 = 299
    지휘실 = 300
  컨버전을 완성하자 = 300
부록 A 뛰어난 레벨을 만들려면 = 303
부록 B 사운드 리스트 = 315
부록 C CON 파일 명령문 요약 = 333

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